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Mage/Disci

 
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Visdius
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MessagePosté le: Jeu 25 Aoû 2011 - 01:24    Sujet du message: Mage/Disci Répondre en citant

Sommaire.
Introduction.
Généralités concernant le déroulement des matchs.
Les compos adverses.
Vidéos.

Introduction
La compo Mage Prêtre est une compo ne ressemblant aucunement aux autres compos de 2c2. Elle est très efficace (un coup d'oeil aux classements des meilleurs équipes 2c2 vous l'indiquera), mais elle est relativement dure à jouer.
Ce guide a pour but de vous présenter cette compo. Notez cependant qu'il y a de nombreuses manières de la jouer, et que je n'en présente ici qu'une seule.

Forces de la compo
Cette compo est extrêmement résistante au burst : le prêtre dispose de sa Suppression de la douleur, il peut soigner très efficacement, et le mage peut utiliser sa barrière de glace et son bloc de glace.
La dissipation de la magie du prêtre se combine extrêmement bien avec le vol de sort du mage !

Faiblesses de la compo
Contrairement à toutes les autres compos du mage courantes impliquant un mage, la capacité à burst est moins élevée.
De plus, le prêtre devra jouer à la perfection, alternant un comportement offensif et un comportement défensif.

Notes à l'intention des mages
Vous serez bien entendu le principal DPS dans cette composition. Sur vous reposera la majeure partie du contrôle et des dégâts effectués. Cela ne veut bien sûr pas dire qu'il vous faut omettre de contrôler un de vos adversaires.
Pour être capable de pouvoir switcher plus facilement, vous pouvez utiliser un Glyphe de métamorphose à la place du Glyphe de veines glaciales. Puisque le glyphe d'évocation ne vous sera pas utile du fait de la présence du prêtre, vous pouvez prendre à la place le Glyphe de gemme de mana, qui vous sera extrêmement utile lors des combats longs. Enfin, il sera nécessaire que vous ayez comme talent Gel prolongé pour l'atténuation des soins, et le talent Hiver persistant (un seul point suffira) pour augmenter votre regenération de mana et celle de votre prêtre.

Notes à l'intention des prêtre
Vous devez soigner et faire en même temps les choses suivantes :

  • dissiper les buffs quand ceux-ci en ont des trop intéressants (économisez votre mana tout de même)
  • abuser de la Brûlure de mana sur le soigneur adverse (très important car de nombreux combats seront des guerres de mana) quand celui-ci n'est pas sous métamorphose (car la brûlure de mana inflige des dégâts et ferait donc rompre la métamorphose)
  • poser des dots sur les adversaires quand ils ne sont pas capables de les dissiper ou que votre mage a posé suffisamment de débuffs pour que le soigneur adverse n'ait pas envie de les dissiper.
  • lancer un burst sur l'adversaire pour assister votre mage (Flammes sacrées, Châtiment (glyphé), Attaque mentale, Mot de l'ombre : Mort)
  • "sucer les poteaux" pour éviter un maximum d'être ciblé par les dps distance et par les contrôles à distance (n'oubliez pas la technique du Mot de l'ombre : Mort pour sortir de certains contrôles)
  • détruire des totems des chamans à coup de masse ou de dague.
  • très bien vous positionner pour que, lorsque la métamorphose du mage se termine, que vous puissiez utiliser un Cri Psychique.
  • utiliser un contrôle mental (même rendement décroissant que les sorts de peur) en guise de contrôle quand votre mage n'est pas en danger.
  • vous positionnez le plus correctement possible afin que votre mage et vous soyez à moins de 20m afin d'optimiser l'efficacité de la Prière de guérison.
  • passer hors combat afin de pouvoir régénerer grâce à l'eau que vous aura gracieusement fourni le mage en début d'arène.
  • être capable d'user et d'abuser du fakecasting.
Aussi, j'espère que vous avez pu vous en convaincre en lisant cette liste, que le rôle du prêtre n'est surtout pas de simplement soigner.
Notez que vous utiliserez en général votre brûlure de mana sur le soigneur jusqu'à ce que la cible du mage passe sous les 40%. Vous aiderez alors à dps afin d'achever la cible du mage.

Généralités concernant le déroulement d'un matchL'ouverture
La première chose à faire lorsque vous entrez dans l'arène est de tout de suite bien vous positionner. Ensuite, le prêtre doit s'approcher et commence à débuffer les adversaires.
Deux cas se présentent ensuite à vous :

  • Si il y a un voleur dans l'autre équipe, alors le prêtre doit réellement s'approcher très vite de l'adversaire afin de commencer la dissipation et surtout, de passer en combat. Le mage quant à lui va commencer la partie normalement en faisant du dps sur le mate du voleur, afin d'eviter l'assomé. Il faudra ensuite être réactif sur le sheep, pour avoir le temps de poser son jeu.
  • S'il n'y a pas de voleur dans l'équipe adverse, alors commencez tranquillement vos dispels et votre chaîne de contrôle.
Le burstContrairement aux autres compos impliquant un mage, vous n'avez ici qu'un seul dps. Cependant, lors des phases de burst, le prêtre devra vous assister via Flammes sacrées, Châtiment (glyphé), Attaque mentale, Mot de l'ombre : Mort et les dots qu'il aura posé sur l'adversaire. Il n'y a rien de spécial à dire concernant le burst du mage, c'est on ne peut plus classique.

Le contrôle
Contrairement aux autres compos impliquant un mage, le contrôle sera ici assez limité. Vous effectuerez la chaîne de contrôles suivante :

  1. Métamorphose (10s)
  2. Métamorphose (5s) (revoyez encore une fois les rendements décroissants)
  3. Silence du mage si possible (le prêtre peut commencer sa brûlure de mana)
  4. Cri psychique (le prêtre peut effectuer sa brûlure de mana)
  5. Eventuellement contrôle mental si le mage est sur le point de tomber sa cible, mais que vous sentez que le soigneur peut la remonter très vite.
  6. Recommencer à 1 dès que le rendement décroissant de la métamorphose est terminée. Attention à bien attendre la fin de ce rendement décroissant avant de poursuivre !
Si l'adversaire utilise son bijou (ou sa capacité raciale s'il est humain) pour se libérer de ces effets, soyez très réactifs pour passer au point suivant dans la chaîne de contrôles.
Remarquez que vous n'utiliserez pas la congélation dans cette chaîne de contrôles car vous l'utiliserez en général afin de permettre votre burst. Il n'est cependant pas interdit de l'utiliser en cas d'extrême urgence.

Les équipes adverses en détail
Cette section a pour but de vous présenter les stratégies de base contre les différentes équipes présentes actuellement en arènes. Notez qu'il ne faut pas nécessairement se tenir à ces stratégies au pied de la lettre, vos adversaires pouvant ne pas réagir comme vous vous y attendez. Ce ne sont pas des mobs, ce sont des joueurs derrière !

Paladin / X
/X
Lorsque vous êtes face à un paladin, le prêtre entame sa dissipation de la magie sur l'allié du paladin (que vous attaquerez). La chaîne de contrôle est classique.

Chaman / X
/X
Lorsque vous êtes face à un chaman, ce sera le rôle du prêtre que de détruire ses totems, et de guetter l'éventuelle arrivé d'un totem de vague de mana qu'il détruira.

Druide heal / X
/X
Les druides heal n'étant pas tout le temps métamorphosable, le contrôle sera d'autant plus réduit. Le prêtre doit être près à dissiper les innervations. Notez que le druide est insensible aux brûlures de mana lorsque celui-ci est sous forme d'ours ou de félin.

Double DPS
Dans le cas d'un double DPS, vous jouerez beaucoup plus défensivement. Gardez systématiquement les rénovations et les mots de pouvoir bouclier sur les joueurs, le mage doit être prêt à utiliser son bloc de glace. Votre but principal sera de survivre et de descendre vos adversaires petit à petit. Effectuez parfaitement votre chaîne de contrôles et le tour est joué.


Vidéos

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MessagePosté le: Jeu 25 Aoû 2011 - 01:24    Sujet du message: Publicité

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